W Pokémon TCG występują trzy główne kategorie kart, które stanowią fundament rozgrywki: Karty Pokémon, Karty Energii i Karty Trenera.
Karty Pokémon (Character Cards)

Karty Pokémon reprezentują same stworzenia Pokémon i są głównymi jednostkami używanymi do atakowania przeciwnika. Są one podzielone na trzy etapy ewolucji:
- Podstawowe (Basic): Mogą być zagrane bezpośrednio na pole gry.
- Etap 1 (Stage 1): Ewoluują z Pokémonów Podstawowych.
- Etap 2 (Stage 2): Ewoluują z Pokémonów Etapu 1. Zasady ewolucji stanowią, że Pokémon nie może ewoluować w tej samej turze, w której został zagrany, i może ewoluować tylko raz na turę (chyba że specyficzna karta stanowi inaczej). Ewolucja usuwa wszelkie Specjalne Kondycje, ale zachowuje liczniki obrażeń i dołączone karty Energii.
Kluczowe elementy każdej Karty Pokémon to:
- Punkty Życia (PŻ/HP): Wskazują, ile obrażeń Pokémon może przyjąć, zanim zostanie znokautowany.
- Ataki: Każdy Pokémon ma jeden lub więcej ataków, a ich obrażenia i dodatkowe efekty są wyraźnie wymienione na karcie.
- Zdolności (Abilities): Są to specjalne moce, które nie są atakami. Mogą być używane zarówno z Aktywnego Miejsca, jak i z Ławki, chyba że tekst zdolności określa inaczej.
- Słabość (Weakness): Wskazuje typ, na który Pokémon jest wrażliwy, co oznacza, że otrzymuje dodatkowe obrażenia (zazwyczaj x2) od ataków tego typu.
- Odporność (Resistance): Wskazuje typ, na który Pokémon jest odporny, co oznacza, że otrzymuje mniej obrażeń (zazwyczaj -30) od ataków tego typu.
- Koszt Wycofania (Retreat Cost): Liczba kart Energii, które należy odrzucić, aby przenieść aktywnego Pokémona na ławkę.
W Pokémon TCG występuje 11 różnych typów Pokémonów, z których każdy ma swoje unikalne cechy, mocne i słabe strony. Typ Pokémona wpływa na interakcje z innymi kartami podczas rozgrywki.
| Typ Pokémona | Kolor Ramki Karty | Typowe Cechy/Zdolności w Grze (przykłady) | Przykładowe Zastosowanie Strategiczne |
| Trawa | Zielony | Leczenie, nakładanie statusu Zatrucia (Poisoned) | Zwiększanie wytrzymałości, kontrola pola |
| Ogień | Czerwony | Duże obrażenia, nakładanie statusu Podpalenia (Burned) | Agresywne ataki, szybkie nokauty |
| Woda | Niebieski | Manipulacja Energią, przemieszczanie Pokémonów | Kontrola zasobów, elastyczność pozycji |
| Elektryczny | Żółty | Odzyskiwanie Energii, nakładanie statusu Sparaliżowania (Paralyzed) | Kontrola przeciwnika, szybkie ataki |
| Psychiczny | Fioletowy | Specjalne moce, nakładanie statusów (Asleep, Confused, Poisoned), przenoszenie liczników obrażeń | Kontrola pola, manipulacja obrażeniami |
| Walczący | Brązowy | Większe ryzyko dla większych obrażeń, kombinacje trafień z rzutów monetą | Wysokie obrażenia, agresywna gra |
| Mroczny | Czarny | Podstępne ataki, odrzucanie kart przeciwnika, nakładanie statusu Zatrucia | Kontrola ręki przeciwnika, szybkie obrażenia |
| Metalowy | Srebrny | Wysoka odporność na ataki, wysokie PŻ | Obrona, wytrzymałość na polu |
| Baśniowy | Różowy | Ograniczanie efektywności ataków przeciwnika | Wsparcie, osłabianie przeciwnika |
| Smoczy | Niebiesko-żółty | Bardzo silne ataki, często wymagają dwóch typów Energii | Potężne ataki, wymagają specyficznego budowania talii |
| Bezbarwny | Biały | Różnorodne ruchy, elastyczność z każdym typem Energii | Uniwersalne, pasują do każdej talii |
Obliczanie obrażeń z uwzględnieniem Słabości i Odporności jest procesem wieloetapowym. Kolejność obliczania jest kluczowa: najpierw uwzględniane są obrażenia bazowe, następnie mnożenie przez Słabość (zazwyczaj x2), potem odejmowanie Odporności (zazwyczaj -30), a na końcu stosowanie innych efektów modyfikujących obrażenia. Ważne jest, że Słabość i Odporność nie są stosowane do obrażeń zadawanych Pokémonom na ławce.
Karty Energii

Karty Energii są niezbędne do zasilania ataków Pokémonów. Dołączane są do Kart Pokémon i pozostają dołączone, dopóki jakiś efekt ich nie usunie. „Koszt ataku” na karcie Pokémona wskazuje, ile i jakiego typu Energii jest potrzebne do użycia danego ruchu. Gracz może dołączyć tylko jedną Kartę Energii na turę. Symbol bezbarwnej energii (biała gwiazdka) działa jak „dzika karta”, umożliwiając użycie dowolnego typu Energii dla tego kosztu ataku. Istnieje osiem typów Podstawowych Kart Energii: Trawa, Ogień, Woda, Elektryczny, Psychiczny, Walczący, Mroczny i Metalowy. Warto zauważyć, że typ Smoczy nie posiada własnej podstawowej energii. Oprócz podstawowych, istnieją również Specjalne Karty Energii, które mogą dostarczać wiele typów energii jednocześnie lub wiele energii bezbarwnych. Te karty są objęte Zasadą Czterech, co oznacza, że w talii można mieć maksymalnie 4 kopie każdej z nich. Karty Energii są odrzucane do stosu kart odrzuconych, gdy Pokémon, do którego są dołączone, zostaje wycofany lub znokautowany.
Karty Trenera (Trainer Cards)

Karty Trenera dostarczają różnorodnych korzyści i efektów podczas gry, wspierając strategię gracza. Dzielą się na trzy podtypy:
- Przedmioty (Item Cards): Mogą być zagrane w dowolnej liczbie w ciągu tury gracza, zanim zaatakuje. Posiadają specyficzne instrukcje użycia. Specjalnym rodzajem Przedmiotów są Narzędzia Pokémon (Pokémon Tool Cards), które można dołączyć do karty Pokémona, aby zapewnić mu specjalne efekty. Do Pokémona można dołączyć tylko jedno Narzędzie Pokémon. Jeśli Pokémon zostanie zaatakowany, karta Narzędzia trafia na stos kart odrzuconych.
- Wspierający (Supporter Cards): Można zagrać tylko jedną kartę Wspierającego na turę. Oferują znaczące korzyści, takie jak dobieranie kart, leczenie Pokémonów czy manipulowanie taliami. Gracz rozpoczynający grę nie może zagrać karty Wspierającego w swojej pierwszej turze.
- Stadiony (Stadium Cards): Po zagraniu pozostają aktywne i wpływają na obu graczy. W danym momencie może być aktywna tylko jedna karta Stadionu; zagranie nowej karty Stadionu powoduje odrzucenie starej. Nie można zagrać Stadionu, jeśli na polu gry znajduje się już Stadion o tej samej nazwie.



















