Pokemon Unite miało być lekką, przyjemną MOBA z Pokemonami, a coraz więcej graczy pisze wprost, że to „labirynt menu, walut i battle passów”, w którym prawdziwa zabawa ginie pod warstwą free‑to‑playowego syfu. Na reddicie i moim discordzie pojawiają się już nie tylko pojedyncze hejty, ale całe „prezentacje” pokazujące, co w Unite działa źle i jak tę grę można by jeszcze uratować.
Gracze: „nagrody są w menu, nie w meczu”
Pierwszy, powtarzający się zarzut: Unite nie nagradza grania, tylko przeklikiwanie menu.
- Postępy są porozrzucane po dziesiątkach zakładek: dzienne misje, eventy, battle pass, wyzwania, skrzynki, profil, sklep, kolejny sklep…
- Jeśli po prostu gramy mecze i nie odbieramy wszystkiego ręcznie, praktycznie nie dostajemy nagród, bo wszystko jest schowane za przyciskami „odbierz”.
Propozycja graczy jest bardzo prosta: wzorować się na grach typu Call of Duty – dawać czytelne, długoterminowe wyzwania za konkretnym Pokemonem (np. 100 KO = unikalny skin, 1000 KO = wersja „shiny”), które same lecą w tle, bez przekopywania się przez 20 ekranów.

Battle Pass: drogo, biednie i bez nowego Pokemona
Drugi duży hejt dotyczy battle passa, który według społeczności jest przepłacony i mało warty swojej ceny.
- Większość nagród to kosmetyka typu ubranka dla trenera, trochę walut, praktycznie brak nowego Pokemona jako gwarantowanej nagrody.
- W porównaniu z tytułami pokroju Brawl Stars, gdzie w pasie dostajemy nowego championa, jego skina, masę walut i rzeczy „widzocznych w grze”, Unite wypada blado.
Gracze chcą, żeby battle pass był naprawdę napakowany: nowy Pokemon, sensowna ilość walut, tematyczne skórki i wyraźne poczucie, że po zakończeniu sezonu mamy „coś konkretnego”, a nie tylko kilka t-shirtów dla avatara.

Brak wyboru celu i odgórnie narzucony „tunel”
Kolejna rzecz, która doprowadza ludzi do szału, to wymuszona, liniowa ścieżka odblokowywania.
- Obecny system prowadzi nas jednym korytarzem: najpierw ten Pokemon, potem tamten, zero wyboru.
- Grind staje się przez to męczący, bo nie możemy powiedzieć „chcę Lucario, wszystko co gram ma mnie zbliżać do Lucario”.
W propozycjach gracze pokazują model z Brawl Stars: wybieramy jednego Pokemona, którego chcemy odblokować, a cały progres z gier idzie w jego pasek. To banalna zmiana, ale sprawia, że każdy mecz ma sens i czujemy, że naprawdę zbliżamy się do naszego celu, a nie do tego, co ktoś wymyślił w Excelu.

Walutowy burdel zamiast ekonomii
Chyba najostrzejsze komentarze lecą w stronę systemu walut – Unite dorobiło się już tylu żetonów, biletów, monet i kamyczków, że nowe osoby po prostu się poddają.
- Mamy monety, Aeos Gems, boost energy, tysiąc rodzajów ticketów, eventowe żetony, skrzynki… lista jest absurdalnie długa.
- Gracze mówią wprost: to wygląda jak kasyno – celowo zaciemnione, żeby odciąć nas od realnej wartości pieniędzy i czasu.
Propozycja jest znowu prosta i sensowna: trzy waluty – darmowa (za granie), płatna (za kasę) i „punkty progresu”, których nie da się wydać, tylko służą do poziomu konta i pasa bitewnego. Wszystko ponad to jest zbędną mgłą.

Presja czasu i „wyścig z zegarem”
Społeczność Unite ma też dość agresywnej presji czasu: wygasające battle passy, limitowane eventy, okna czasowe, w których „musisz być, bo inaczej tracisz nagrody”.
- Dla ludzi grających okazjonalnie oznacza to dwie opcje: albo cisną jak szaleni przez kilka tygodni, albo pogodzą się z tym, że i tak nic nie odblokują.
- Powrót w środek sezonu = ściana – mnóstwo rzeczy już przepadło.
Gracze pokazują przykład z Super Animal Royale: permanentne, niewygasające pasy, które możemy kończyć we własnym tempie, przełączać się między starymi i nowymi i nie czuć, że gra próbuje wycisnąć z nas każdy wieczór.

Ograniczone buildy i nudni bohaterowie
Kolejny punkt: mało swobody w budowaniu Pokemonów.
- Większość z nich ma tak naprawdę dwie „ścieżki” umiejętności, co przekłada się na 1–2 sensowne playstyle’e.
- Mega Ewolucje są jeszcze gorzej potraktowane: blokują część slotów na itemy, więc zamiast być „super formą”, w praktyce robią z nas mniej elastyczną wersję postaci.
Gracze proponują podejście znane z League of Legends: więcej realnych decyzji w buildzie – przedmioty, emblematy, dodatkowe talenty, które pozwalają z tego samego Pokemona zrobić tanka, asasyna, supporta itd. To zwiększa replayability, bo można eksperymentować, zamiast grać w kółko tym samym zestawem ruchów.

UI – lagujące piekło zamiast prostego menu
Na deser zostaje interfejs, który według wielu jest już memem samym w sobie.
- Rozklekotane animacje, lagi, opóźnienia w ładowaniu, a do tego morze ikon, powiadomień i zakładek.
- Żeby odebrać nagrody albo odpalić zwykły mecz, często musimy przeklikać się przez pół gry, walcząc bardziej z UI niż z przeciwną drużyną.
W „idealnym” modelu ekran wygląda banalnie: start → zagraj → mecz. Zero zbędnych przejść, zero losowych popupów – gra ma być szybka i responsywna, a nie udawać aplikację bankową z milionem zakładek.

Czy Unite da się jeszcze uratować?
Patrząc na te komentarze i propozycje, trudno nie odnieść wrażenia, że gracze nie hejtują Unite dlatego, że „nie lubią Pokemonów”, tylko dlatego, że widzą dobrą grę zniszczoną decyzjami monetizacyjnymi i UX‑owymi.
- Propozycje społeczności są zaskakująco rozsądne: mniej walut, więcej nagradzania samej gry, więcej wyboru celu, battle pass, który naprawdę coś daje, i interfejs, który nie walczy z nami o każdą sekundę.
- Pytanie tylko, czy twórcy będą chcieli oddać choć kawałek tych przychodów i uprościć system, czy dalej będą liczyć na to, że marka „Pokemon” wystarczy, by przykryć wszystkie wady.
Na razie jedno jest pewne – cierpliwość graczy się kończy, a jeśli Unite ma żyć dłużej niż typowa sezonowa mobilka, ktoś będzie musiał potraktować te sugestie serio, zamiast odhaczać kolejne skrzynki w jeszcze jednym menu.














