Mega Victreebel to nowa, „roślinna” wersja klasycznego Victreebela, która wywołała mieszane reakcje: część fanów chwali pomysłowość i groteskowy urok, inni czują się po prostu zaniepokojeni. Co budzi najwięcej emocji? Wokół „szyi” (czy raczej gardzieli) Mega Victreebela widoczne są pnącza/linie, które wyglądają jak… uwiązanie. Dla niektórych obserwatorów kształt ten przywołuje skojarzenia z podduszeniem czy powieszeniem – obrazy, które są trudne do zignorowania. Dlaczego TPCi zaakceptowało ten projekt?
Co w designie budzi niepokój
- Pnącza owinięte wokół gardzieli – włącznie z takim rozmieszczeniem, że tworzą „sznur” lub zaciśniętą obręcz. To bardzo szybki skrót wizualny: roślina, która „wiąże” własne gardło, może skojarzyć się z autoagresją albo przemocą wobec niej samej. Część fanów stwierdziła, że Pokemon wygląda jakby się dusił. Przychodzą też na myśl epewne erotyczne i niepokojące skojarzenia.
- Kontrast „słodko-groteskowy” – Victreebel historycznie był groteskowo-niebezpieczny (dziobate usta, pułapkowa sylwetka). Mega wersja zdaniem niektórych użytkowników idzie w stronę przepuszczalnej, fullo-absurdalnej „puchatości”, przez co symbolika pnączy staje się jeszcze bardziej niejednoznaczna – łatwiej w niej dopatrzeć się czegoś złowieszczego lub tragicznego.
Ja osobiście czuję duży niepokój patrząc na ten design. Kojarzy mi się nie tylko z podduszaniem, ale także z przygotowanie do samobójstwa. Z tego co widzę, to nie jestem wyjątkiem, a na pewno to, że sam teraz wychowuję 3 letniego syna, sprawia, że inaczej patrzę na desing niektórych postaci, czy Pokemonów. Może i wygląda śmiesznie, groteskowo, memicznie, ale dla mnie też niestety niepokojąco tragicznie.

Reakcje społeczności — od memów po krytykę
Reakcje po opublikowaniu nowego megasa były mieszane: są memy i głosy, że design „wygrał” absurdalnością, a są też komentarze krytyczne, zwracające uwagę na możliwy negatywny przekaz wizualny. Kilka znanych serwisów branżowych i kanałów poruszyło temat – analizując, że niektórzy twórcy postaci ponownie sięgają do mroczniejszych lub dziwniejszych motywów, które w dyskusji fandomu mogą być odczytane jako niezamierzone nawiązania do przemocy albo autoagresji.
Ale na przykład po dyskusji o tym na moich livestreamach na TikToku, większość z was nie widziała problemu (było kilka osób, które się ze mną zgodziło, ale większość jeszcze nie). Było dużo porównań do „worka na nasiona” i że to przecież tylko takie „zawiązywanie”, które odwiązuje się podczas ataków.
To nie jest odosobniony przypadek – inne „niepokojące” projekty w Pokémonach
Pokémony mają historię projektów, które dla części odbiorców były po prostu straszne, tragiczne lub dziwnie „dorosłe” w wydźwięku – często przez opisy w Pokédexie, a czasem przez sam wygląd.
Zanim przejdziemy do przykładów – chciałbym jasno stwierdzić, że nie znam wpisu Mega Victreebela, a w jego designie chodzi mi o to, że WIDZĘ ten sznur i to mnie nie pokoi. W przykładach podanych poniżej tych elementów wizualnych NIE WIDAĆ, są to wyłącznie opisy z Pokedexa, które w trakcie grania nie mają miejsca. I to jest ta różnica. Nie ważne jaki jest opis, nawiązuję tu do tego co widzę na grafice i w grze.

- Banette – pluszowa lalka ożywiona nienawiścią; Pokedex i oficjalne opisy uczyniły z niej postać wyraźnie inspirowaną opowieściami o przeklętych zabawkach. W mediach i analizach często pojawia się określenie, że jest przerażający. Mimo wszystko w designie i wyglądzie Pokemona nie ma nic niepokojącego.
- Mimikyu – projekt i oficjalne wpisy pokazują samotne stworzenie chowające „prawdziwe oblicze” pod szmatą, próbujące być kochanym jak Pikachu; dla niektórych to przygnębiająca, wręcz smutna metafora odrzucenia. Ale nadal – nie widać, żeby Pokemon robił sobie krzywdę, lub by coś go bolało.

- Cofagrigus / Yamask – motywy trumien, dusz zmarłych i „bycia dawniej człowiekiem” sprawiają, że te projekty bywają odbierane jako naprawdę mroczne. Pokedexy mówią o przekształceniu ludzi lub pułapkach dla rabusiów. Natomiast widzimy tu tylko ożywione przedmioty, które nie nawiązują bezpośrednio do bólu i cierpienia. Patrząc na nie, nie widzimy, by coś było nie tak.

- Hypno – jego wpis w Dexie (przypadki uprowadzania dziecka) dały asumpt do creepypast i długich dyskusji o tym, jak niektóre motywy mogą brzmieć przerażająco w kontekście lore. Natomiast wygląd Hypno jest całkowicie neutralny.
Dziennikarze i mainstream (np. artykuły omawiające „najbardziej przerażające dex-entry”) wielokrotnie zestawiali te przykłady jako dowód, że Pokemonowi twórcy nie unikają ciemniejszych pomysłów — i że czasem te pomysły trafiają nie tak, jak zamierzono. Ale nadal – we wszystkich tych projektach nie widać ani uwiązywania Pokemona, ani czegoś niebezpiecznego co tak bardzo zwróciłoby moją uwagę.
Dlaczego warto zwracać na to uwagę?
- Designy kształtują narrację – wygląd postaci w grach i mediach nie jest neutralny; sygnały wizualne mogą przywoływać konkretne skojarzenia (przemoc, samookaleczenie, cierpienie). Nawet jeśli intencją twórców jest „dziwaczność” lub „horror-komedia”, niektóre obrazy mogą być dla części odbiorców naprawdę trudne.
- Odbiorcy różnią się w wrażliwości – co jeden uzna za „zabawne” czy „dziwne”, inny może odczytać jako traumatyczne skojarzenie; projektanci mają tu realną odpowiedzialność za to, co komunikują. Ja na przykład tak to odbieram.
- Kontekst kulturowy – pewne motywy (np. samouszkodzenie, powieszenie, porzucenie) mają w różnych kulturowych kontekstach wielkie ładunki emocjonalne. Jeśli design je przywołuje – bez komentarza lub kontekstu – powstaje przestrzeń do niezamierzonego szoku.
Mega Victreebel to przykład projektu, który – choć artystycznie odważny – pozostawia u części odbiorców niepokojący posmak. Pnącza wokół „szyi” łatwo odczytać jako skojarzenia z duszeniem czy powieszeniem, a taka symbolika w mediach dla młodszych odbiorców (a Pokémon to przecież marka skierowana także do dzieci) może budzić uzasadnione obawy. Społeczność głośno o tym dyskutuje, a przykłady innych „mrocznych” projektów w serii pokazują, że to nie pierwszy raz, gdy estetyka i ciężkie konotacje się stykają.













