Koncepcja skupienia całej akcji Pokémon Legends: Z-A na jednym, wielkim mieście – Lumiose City – wydawała się obiecująca. Niestety, w praktyce realizacja tego pomysłu budzi ogromne zastrzeżenia. Zamiast czuć ekscytację metropolią, gracz odnosi wrażenie, że jest zamknięty w granicach, które sam można porównać do więzienia.
Wielkie miasto, mała mapa
Lumiose City to jedyna mapa w grze, a gracz nie ma prawa z niej wyjść. Choć na początku miasto może robić wrażenie, szybko okazuje się, że da się je przebiec z góry na dół w zaledwie trzy minuty.
Największym problemem jest to, że gra nie dzieje się w regionie Kalos, a wyłącznie w Lumiose City. Nie ma tu żadnych stref do łapania Pokémonów poza miastem, jak to miało miejsce w Legends: Arceus. Choć w ciasnych zaułkach i parkach miasta pojawiają się Pokémony do złapania, są to małe obszary, w których brakuje przestrzeni na swobodną ucieczkę lub strategiczne skradanie się.

Parkour dla leniwych: brak skakania i toporne sterowanie
W Legends: Z-A wprowadzono mechanikę łażenia po dachach i rusztowaniach, ale jej wykonanie jest fatalne, zwłaszcza w porównaniu do gier akcji, takich jak Mirror’s Edge:
- Bohater nie skacze: Największym zarzutem jest to, że nasza postać nie potrafi skakać. Cała eksploracja dachu, która powinna być dynamicznym parkourem, opiera się na poruszaniu się po rusztowaniach wyłącznie w poziomie.
- Toporne sterowanie: Sterowanie jest nieprecyzyjne, łatwo jest spaść. Przed każdą drabiną musimy wciskać przycisk „A”, co spowalnia akcję. Co gorsza, kiedy spadniesz, musisz zaczynać wspinaczkę od zera.
- Niewykorzystany potencjał dachu: Same dachy to niewykorzystany koncept. Nie ma tam trenerów do walczenia (poza trybem nocnym), a interakcja jest minimalna.

Ambitne plany przebudowy: puste słowa
Materiały promocyjne zapowiadały, że gracze będą uczestniczyć w „ambitnych planach przebudowy miasta”. Niestety, te słowa okazały się puste. Nie mamy wpływu na żaden budynek, lokalizację czy drogę. Nie ustalamy nawet nowych stref do łapania Pokémonów, które są po prostu wycięte z tkanki miasta (np. lodowa kraina między budynkami).
Projekt miasta, choć graficznie lepszy niż w Scarlet/Violet, cierpi na powtarzalność. Budynki w 80% wyglądają tak samo, a narysowane okna na kamienicach pachną archaizmem.
Choć Game Freak próbował tchnąć ruch w model miasta (NPC nie są statyczni), to toporne sterowanie, brak swobody eksploracji i powtarzalność sprawiają, że gra po jakimś czasie po prostu nuży. Legends: Z-A nie zaprasza do dalszej eksploracji po zakończeniu fabuły, a nieudolny parkour i zamknięta mapa sprawiają, że gracz, zamiast czuć się jak Trener, czuje się jak więzień.













